产品展示你的位置:88彩 > 产品展示 >

技能随便组合?4人团队的肉鸽黑马!凭什么能这么爽?

发布日期:2025-09-19 01:31    点击次数:137

“这Demo的水平,真是免费能玩到的吗?”

你要是去搜《梦之形》这游戏,估计第一眼看到的就是这么一句评论。讲真,起初我也不信,一个四人小团队的初创作品,上线前光靠一个试玩版就刷下了百万下载和超过九成的Steam好评,这事儿听着就有点玄乎。

现在玩家都精明了,看到小工作室出品,心里头那杆秤就先斜了三分,觉得能拼拼创意就不错了,完成度什么的,不能跟大厂比。可偏偏这个叫Lizard Smoothie的工作室,就把这套刻板印象给砸了个稀碎。

这游戏的核心,一套被玩家戏称为“编程式技能”的系统,简直就是把积木递到你手里,让你自个儿搭着玩。技能拆成“记忆”和“精粹”两部分,一个是基础功能,比如“往前射三颗子弹”,另一个就是给这个功能加特性的“配件”,比如“命中敌人减冷却时间”。

所有这些零件,你都能随便拆,随便装,没有任何限制。哪怕是开局的职业技能,你要是觉得不顺手,丢了换别的都行。这种设计把门槛降到了最低,就算你没玩过这类游戏,也能很快上手,开始捣鼓自己的专属套路。

主创们自己也承认,他们压根就没想做什么追求绝对平衡的游戏,就是要让玩家能玩得爽,能搞出各种奇葩又有趣的玩法。这思路听着有点离经叛道,毕竟现在哪个游戏不是天天把“平衡”挂嘴边?

他们从《雨中冒险2》那儿学来一招更狠的——单一效果无限叠加。伤害、移速、攻速,只要你有资源,就能往死里堆。你想当一炮清图的玻璃大炮,行;你想当满地图乱窜的“快乐风男”,也行。这种设计很容易搞出些强度超模的“怪物”,换别的游戏,设计师早一刀砍废了。

可这几位主创不这么想。他们之前发现了一个跟自残伤害有关的Bug,修是修了,但发现修复后会导致某个角色的一个“无敌”套路没法玩了。按理说,基于Bug的玩法,删了天经地义。他们偏不,觉得这个套路虽然强得离谱,但成型难,关键是玩起来特有意思,于是在修复代码时,硬是给这个玩法开了个后门,让它能继续生效。

这种骨子里的“玩家思维”,才是这游戏真正的魅力。

也别以为这就完了,他们还觉得一个人爽不够,非得拉着朋友一起。多人联机模式不是后来加的,是一开始就有的,理由也简单得不行——因为他们自己就爱玩合作游戏。人一多,BOSS血量、小怪数量都得跟着变,掉落也得调整,这些基础的平衡他们做得挺到位。

但多人模式的精髓,还是在于那些乐子。比如游戏里有个诅咒,能打开“友军伤害”,好家伙,一到大后期,大家装备都成型了,只要碰上这个诅咒,立马从合作闯关变成大乱斗,屏幕上光污染乱飞,嘴里全是笑骂声,看谁的“无敌套路”才是真无敌。

说白了,《梦之形》这游戏,看着是个俯视角动作肉鸽,骨子里却塞满了MOBA游戏的思路,什么AD、AP、暴击攻速,懂的都懂。但它又聪明地把MOBA游戏复杂的技能门槛给拆了,让你自己去“发明”技能。

一个才四个人的小团队,没啥行业经验,就是凭着一股“我们喜欢玩什么,就做什么”的劲头,把一个免费的Demo做到了这种完成度。这事儿本身,可能比游戏还好玩。

如今引擎技术进步了,小团队确实能把更多精力放到玩法本身。但能把“让玩家爽”这件事贯彻得这么彻底,甚至不惜为了一些有趣的玩法放弃所谓的“平衡”,这才是《梦之形》真正能从一堆游戏里杀出来的原因。

创意当然是小团队的王牌,但也不该是唯一的挡箭牌。能把创意和完成度都拉满,哪怕只有四个人,照样能搞出点大名堂。