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燕云十六声:因争议言论,被指责不尊重女性,用户大量的抵制?

发布日期:2025-11-23 05:07    点击次数:95

本来游戏本身质量还算可以,剧情有点老套,但演出水平相当惊艳,配合美术水平的出彩,能算一个好游戏。但商城时装的风格看得人明显感觉味道不对,女装不玩卖肉其实能理解,老盯着下三路确实没品,但男装动不动纹身加暴露狂大礼包实在引人反感。当时就开始意识到了,这游戏想主攻女性市场。

游戏的打击感软绵绵,整体战斗系统更是一通稀烂,就是不断的卸势卸势卸势然后奇术加处决,强制绑定双武器搭配更是把策划的爹味十足暴露的淋漓尽致,你都不设玩家的门派限制了,在这上面做限制我只能这么理解了,你不是做不到,就是不想做,觉得自己的做法很cool,觉得这样不会让自己失去基本盘。这些特点其实更加坐实了之前的观点,这游戏想主攻女性市场,因为相比男玩家,女玩家对玩法,操作,对动作性,对打击感的包容度更高。

女性群体的内部排他性太明显了,女玩家更甚,有人就想自己的角色仙仙的美美的高雅端庄,有人偏要性感诱人,有人就跟男生玩女号一样就只玩男号。不同的人需求不同很正常,但部分女性对不同的包容度,唉……

国内女权用户真实的经济能力和消费能力如何?它们从事什么职业,以何谋生?其人均收入和消费水平是否足以撑起游戏长期流水,成为燕云核心消费群体?是否错把乙游受众等同于女权主义者?想在一款武侠背景的游戏里复现部分乙游的成功?

它们在游戏中的消费能力和意愿是否能覆盖其带来的潜在损失或隐性成本?女权运动有极强的排他性,势必影响正常玩家的体验,对游戏社群带来的潜在风险极大。尤其是鉴于网络女权声量虽大,但发言并不针对游戏性最根本的玩法问题,而是执着于仇恨行情绪性的暴力宣泄。这样的用户反馈其效力可想而知,对后续版本的开发百害无一利,收益和风险是否匹配?

作为五代十国背景的武侠游戏,在主支线剧情和游戏进程中添油加醋的塞入现代女权主义视角和女性主义叙事。罔顾历史事实和时代背景,导致燕云整体故事观感就像是古代背景的侠女过家家。游戏文案采用明暗双线交替叙事,主支线文本量大,内容丰富,博物志和见闻收集数量众多。可见项目团队对该时期历史风貌的还原以及剧情展开是有野心的,这样的野心和努力是否真的该为女权主义蛮横无理的需求无条件让路?

服装作为燕云的核心付费项目,其长期的盈利模式是否能跑通?该收费项目和游戏本体游玩体验是否存在必然联系?体验是否割裂?

现实情况是:由于服装消费并不刚需,为了提高用户付费意愿,不惜以身饲虎,扭曲美术设计以讨好极端女权,结果对方不买账。

可见燕云的变现逻辑从一开始就是紊乱的,不统一的,想一出是一处,这才导致现在吃力不讨好的局面。

综上所述,燕云有成为好游戏的潜质,但它们对武侠游戏的核心受众毫无了解,并一厢情愿的和最极端的群体媾和,这才导致现在在不尴不尬的境地。

燕云十六声就是既要又要的典型,这让我想起了一个叫无期迷途的游戏。作为开服玩家,当时入坑就是冲着美女+恶女人设去玩的。虽然游戏玩法不对我胃口,但是剧情还挺有意思的,刚开始的一些主线角色挺有人格魅力。当时玩的没体力了也是嘎嘎氪。后来处于种种原因,官方开始加布料、搞高级脸角色,种种迹象给我的感觉就是已经越来越不对XP了。既然官方觉得基本盘是女性,那我们默默氪金但是不说话的男玩家感觉到不对劲自然是886咯。